国内的顾骜,还在为炸弹人一期出货仅仅3000多台而不满时,殊不知这个成绩已经让曰本同行非常嫉妒了。
即使因为竞争公司增加到了5家单台街机销售价格一跌再跌,纯利润率拦腰对斩都不止。
但1980年年中的街机利润,依然超过了电子行业其他产品平均水平的一倍以上。
一台出厂成本600多美元算上营销/宣传后总成本800多美元的机器,79年10月售价足有2000多美元。
去年年底太东入场时折到1800,
今年2月底南梦宫入场后砍到1500,
任天堂科乐美入场后,市场上定屏射击类游戏街机的售价,终于跌到了1200。
还剩30的税前纯利润。
而索尼的随身听只有20税前纯利,这还是有专利保护的品类。夏普这种造电视机的名牌企业,普遍只有10~15。
所以,街机依然是一项足以让资本技术和设计疯狂涌入的行业。
太东这种原本历史上靠先机和运气捞了一票也只红火了两三年的外行人。如今连先机都被顾骜截胡了,自然更加难成大器。
不过,哈德森卡普空这些饿狼,很快会踩在太东的身体越过去,前仆后继。
5月中旬,京都,任天堂本部。
那是一幢六层的浅黄色写字楼。
清一色的蓝绿防晒玻璃,预示着这幢楼不需要太良好的采光,就像吸血鬼的巫术实验室。
已经年近六旬的社长山内溥,接过手下大将横井军平递过来的项目报告,表情微微有些舒缓。
在任天堂,负责街机项目的团队,核心成员主要是两人:出身电子系负责硬件研发的横井军平;以及偏软件的上村雅之。
横井军平是任天堂的老骨干了,为会社服务了20多年。
他当年刚入社时,只是作为产线调试维护人员招进来的,后来转向研发,还是因为1965年的一次机缘。
当时,任天堂还在生产纸牌麻将和电动赌搏机。横井因为维护产线的工作很无聊,就拿产线维修的备用物料,自己发明了个玩具某种靠摁钮控制伸屈的弹簧拳。
(很多人小时候应该都玩过,握把形状跟手枪差不多,摁一下就会打出去的塑料玩具。现在淘宝上随便搜都能买到。)
结果横井在车间里跟同事恶作剧玩的时候,不小心一拳击中了路过的社长山内溥。
所有人都以为横井要被开除了。谁知社长让他下班后去办公室,然后说:如果可以优化一下设计,把弹簧拳做成可以量产的儿童玩具,就赦免他,并且调他去研发部。
后来任天堂的这个副业产品还注册了专利,卖出去几百万个,横井军平也顺利成为了公司的研发骨干。
至于如今研发部的另一名干将上村雅之,在任天堂的年限则要短得多。他是这个时代罕见的跳槽客,八年前从造电视机的夏普跳槽过来的。不过这一跳槽,也为后来任天堂到fc时代与夏普深度战略合作,搞逐行扫描高清显示器埋下了伏笔。
背景暂且少说,单说任天堂家的射击类游戏街机,在市场上铺货了两个月后,终于迎来了销量的反超。
与南梦宫和科乐美相比,任家的机器晚上市了一个多月。3月份的销量很不乐观,那款仿造的定屏射击游戏,第一个月只卖出了600多台。
当时南梦宫和科乐美分别是900和700多台。老牌的太东有1100,汉乐电子1300。
不过,4月份后,情况立刻改观了。任天堂的销量暴涨到了1500台,南梦宫与科乐美勉强维持局面,不涨不跌。可太东却断崖式暴跌到了400台,汉乐电子也只剩900多。
虽然市场上传言,汉乐电子是因为旧版定屏射击游戏单价下跌利润率下降,而把产能投向了新游戏。但不管怎么说,这证明任天堂的价格战和渠道下沉,是非常有效的,可以一步步蚕食成功。
横井君,我早就让你放心,果然不出我所料吧!山内溥志满意得,背着手走到窗边,俯瞰众生。
您再英明也没有了,一切尽在您掌握中。横井军平非常心悦诚服。
上个月,他还在为自己担任项目经理的这个产品担心呢。
山内溥老谋深算地笑道:街机这种生意,一旦创新止步之后,拼的就是成本管控和渠道。尤其是让渠道商看到与我们这种大社独家经销长期合作的远期优厚条件!比渠道政策,谁能是我们任天堂的对手!
我们任天堂扎根畿内,始终不把总部迁到东京,就是为了昭示我们的历史东京再大,不过才占全曰本20的人口。就算东京人有钱,也不过全曰本30的销量。而更多的娱乐场所经营者,他们反应没那么快,没有东京人的轻浮。他们是念旧的,一辈子只信任他们信任惯了的人。
山内社长的打法非常明确:任天堂是经营赌具的百年老社,跟全曰本的各种娱乐场所经营者的渠道积淀,远比其他电子娱乐时代才入场的同行要深厚得多。
在最初的市场铺货过程中,大伙儿都冲得快,那是因为客户都是敢为天下先的聪明人。跟聪明人做生意时,渠道是不重要的,他们会千方百计挑最好又最划算或者说性价比最好的东西。
就像手机如果只在专业懂跑分的硬核玩家玩的时候,小米肯定出货量最亮眼,哪怕小米的购买渠道最少。
可是聪明人和胆子大的人,终究只有那么一点点,被汉乐太东南梦宫深耕了半年后,曰本敢冲敢打的娱乐场所经营者,都被吸收完了。
剩下的,都是只敢经营麻将馆棋牌屋的老派保守经营者。或许一个棋牌馆的老板,自己年纪都五十岁往上了,甚至是大正明治时代生人。
他们当年买弹子机时,就畏畏缩缩,最后还是因为一直给他们做麻将桌的任天堂也开始生产弹子机,这才跟着试水经营弹子机。
要把这些思维腐朽不懂行,但人数众多的老人拉进街机市场,就只有指望任天堂!
就像硬核跑分手机玩家市场被吸干后,到了厂妹们的天下时,ov兄弟就突围了!
既然报表数据向好,横井军平当然只有先听山内社长发泄完此前郁积的话语。
末了,他也不得不提醒一下:社长,这两个月,我们观察到除了汉乐电子之外,香江那边又有一家新公司崛起了,他们的街机,打的logo是‘天鲲娱乐’。不过出货渠道与原先的汉乐电子如出一辙。
甚至购买天鲲娱乐新街机的游戏厅业主,就是原先买汉乐电子‘雷电战机’和‘坦克大战’那一批。相当于天鲲娱乐都没有开拓新客户,直接让尝到甜头的老客户扩大了经营规模。如今累计出货,我按规模比例估计,至少超过了五六千台,和去年年底的旺季也不遑多让。
山内溥的眉头微微一皱:那明显是同一家公司的创意班子和团队吧。几个月前,我听说索尼的盛田昭夫去中国参观了,在香江对岸的新特区,考察了汉乐电子,当时那家公司刚刚拿到信托债融资自行建厂。
我就知道汉乐背后的创意团队,不会甘心屈服于大陆那边的资产价值算法的他们的新产品卖点,你分析过了么?有没有想过如何仿制?
横井军平抖擞精神,连忙把他复盘的吃豆人与炸弹人玩法亮点快速吸引消费者的原因,都分析了一遍。
然后,他给出了自己的结论:仿制类似的游戏稍微更改机制和画面,当然也可以赚点钱。但是恐怕同行们都会仿制,从射击游戏的饱和速度来看,这种跟风作的总利润不会太高。不过,这方面的工作,我绝对不会放松,我已经在安排一项模仿‘炸弹人’的作品,名叫‘淘金者’。
另外,天鲲娱乐的成功经验也给了我们启发:即使是在目前的定屏射击游戏领域,可以深度挖掘的玩法还有很多。只有从玩法底层进行全新设计,才有可能赚巨额利润。而且只要是全新的玩法,一旦上市,至少可以垄断四五个月,才会出现仿制品。
当初,只有雷电战机和坦克大战火了的时候,同行们的市场分析部门,普遍还把成功归结为因为他们从无到有开辟了曰本的电子街机市场。
所以认为这种成功是可一不可再的。
而吃豆人和炸弹人的再次成功,而且是在射击类街机销量已经开始走下坡路的时候,逆市场总体大势而爆火,则刷新了大家的三观。
几个巨头都意识到:并不是开创一种新硬件才会让人大赚,即使是在已有硬件领域,从底层玩法做一个全新设计重大革新,一样会有前途。
如此一来,原创的热情终于被彻底点燃了。
你有什么好的想法么?山内溥随口问道。
横井军平:我觉得,原先的定屏游戏,角色都是在水平面上移动的,最多是俯视的水平面。这样导致过关类游戏的流程太短。
天鲲娱乐的最新款给了我启发,我觉得,我们可以搞一个在同一屏幕上一层层过关拉长进度的游戏。我把这个企划案叫做《大金刚。另外,如果公司能够投入更巨额的研发和承担更高的未来硬件成本,我们强行攻关横轴卷动地图的过关游戏也是可以的。
远在京城的顾骜并不知道,横井军平提出的这个《大金刚,历史上也会是一款颇为火爆的作品。
甚至他前面提到的‘淘金者’,也会从‘炸弹人’那里瓜分走不少市场。
顾骜毕竟不是脑内内置了百度的存在,他对游戏发展史只是略知大势,不可能按照历史销量排行榜一个个截胡过去。日系大厂的创造力被激发出来后,竞争的惨烈是不可避免的。
你一直说的横轴卷动地图的游戏,到底有什么好处?你用阶梯楼层的设计不能弥补吗?山内社长显然不太愿意多花硬件成本。
横井军平最后解释:只是画面上的区别,阶梯楼层的设计,已经可以巧妙弥补定屏游戏流程太短的问题。实在不行还可以多过几关嘛。但是定屏游戏用于显示主角和对象的像素尺寸只有那么大,不利于远期表现精美的画质。
山内溥立刻制止:那就再等一等吧等你那个‘淘金者’和‘大金刚’做出来,看看市场反响,哪个卖得更好一些。如果‘大金刚’的销量确实更高,就说明拉长管卡流程以及类似的元素,对街机售价和销量的促进是决定性的。我们再投入研发横轴好了。
多花钱可不是本事呐,一旦某一款街机采用了更贵的cpu,将来的一切产品再降级,会让街机厅业主们觉得自己受到了欺骗。未来街机的净利润会低到什么程度,谁也不好预期,步子迈大了就退不回来了。
山内社长的决策,其实一点都没错。对于任何不能预知历史的人,都该这样慎重。
二分法,对照组测试,这是多么经典高效的商业决策。
所以他至少半年内不会想到升级摩托罗拉cpu搞横轴卷动这个划时代设计,也就只能认命了。
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