《动漫复兴》第167章 卡牌手游(二)

    第2种,也就是卡牌类型之中让玩家不由自主掏钱的一种类型就叫做阵容搭配,自主设定战斗策略的乐趣

    卡牌游戏的战斗系统看似非常的简单,但实际上却是比较的丰富的,就拿最简单的释的卡牌类型的游戏来说,基本上每张卡都有普通攻击技能攻击和被动攻击三种能力。

    在技能设计之上,各个角色的技能也有所不同,同样也分为了范围伤害,有暴风雪型的旋风斩新的,闪电连锁,传统设计新颖种种,技能又分为法术物理以及单体和群体的差别。

    治疗技能同样也能够分为单奶以及群奶,除此之外还有什么乱七八糟的战斗技能

    基本上你能够想得到的都有办法给塞到卡牌的战斗系统中,再加上卡牌的占位出售的顺序,属性克制,队长技能等灵灵,乱七八糟的因素,让卡牌的游戏技能的可玩性就变得大大的提升。

    当然这套的战斗系统根本就无法和端游相提并论,但是对于手游的玩家来说已经足够了。

    这套战斗系统直接换一换包装就能够覆盖大部分的世界观,海贼,火影死神等,甚至就连武侠小说也都能够套用上去。

    战斗职业之间存在着循环克制的关系,就比如最简单的五行相克的原理,同样玩家如果真的想要在几十张卡牌之中找到搭配起来最厉害的5张卡牌,需要非常的漫长以及反复的经验和享受,因为稀有卡牌的获取是被严格的控制,要么花钱要么花时间,想要测试出每张卡牌的实际战斗力需要大量的投入,这个过程对于玩家来说也是充满着欢乐,充满着成就感的:

    所以卡牌类型的游戏战斗系统和卡牌培养系统完全契合,作为一种经久不衰的经典战斗系统,足够让玩家玩个30年也完全不会腻。

    而第3个,这就是营销策略数值刺激

    这个范围看上去非常的广,如同各种各样的营销,日常的福利,在线奖励当然这些内容并不仅仅适用于卡牌类型的游戏,基本上所有的国产手游的标配都能够有。

    不过最早的起源应该还算得上是卡牌类型的游戏,当然其中最主要的就数值刺激。

    虽然这种方法被玩家们喷的是体无完肤,但是不可否认的是,只要你想做游戏想做卡牌,甚至是想做其他类型的游戏,都不能不做这个东西。

    为什么

    因为它简单而有效!

    一旦去掉数值,游戏数据和收入就会有着明显的下降,这套数据刺激体系也就是这样的运行的。

    首先游戏必须要是免费的,尽可能的吸引更多的人进来,这些人可能根本就没有花钱,当然这是完全没有任何的问题的。

    先进来进来之后就会非常细致的,有新手引导,让玩家能够尽快的体会到游戏的核心逻辑和玩法同时非常阴损的送给玩家强大武器或者说是强有力的卡牌,让玩家能够没有任何的困难。

    让玩家可以一路平坦步步升天!

    这就和现在写小说的一样,前几十万字完全是免费的同样的一个道理,先体验再付钱,不满意不收钱。

    当然这种情况不能够维持的长久,长则一周短,则三天玩家必定会有遇到一些挫折,在游戏中充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的。

    为了让玩家付费就必须要设置到卡点,而所谓的卡点就是把玩家给卡住,让他遇到挫折,让玩家去充钱购买战力提高实力,挑战更多的关卡。

    这就产生了一个问题,如果一个不愿意花钱的玩家遇到了卡点怎么办

    他有很大的几率就会放弃这款游戏,不玩了。

    一旦游戏的人数急速的减弱,那这游戏再好玩的游戏也就无人问津。

    怎么样才能让这些免费的玩家留下来

    很简单送钱!

    没错,这是一个让人绝对想不到,但是就是干净利落能够解决的方法。

    因为游戏中有一个很有趣的现象,不愿意在游戏中花钱的玩家对于游戏送的钱非常的在意。

    这玩意就怎么说呢,就跟现实中的红包一样,你走在路上发现地上掉了一块钱,你都不会捡,认为根本就不值得,但是在手机的红包之中哪怕别人发了一毛钱你也会去抢。

    如果抢不到就会追悔莫及同样的一个道理。

    你难道缺这一毛钱嘛

    当然不缺了。

    因为你没抢到而已。

    同样对于游戏中送的钱一样,你真的充不起这个钱吗几块钱几十块钱几百块钱谁充不起

    只不过免费给你的,凭什么不要啊
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