李波的话让后面的老师都跟着笑了起来,李显把这个女记者设计的确实很漂亮,有点敦煌壁画上飞天神女的感觉。
“还有那束光打在齐玛身上的镜头,让人印象深刻,有一种衣袂飘飘,欲乘风归去的气息,远景到近景不断递进特写,叠加的情绪将它最后解体在泳池中的举动渲染的很有震撼力,在对比观众的情绪变化,很有味道,设计的很好。”
钟红在旁边补充了一句。
院长听完呵呵一笑,“虽然还剩不少时间,但是我们也就不搞那些形式主义了,你的答辩结束了。”
说完随手在评分表上填了一个分数然后站起来。
看完PPT他们其实就知道,这次的答辩真的就是走个过场,能做出这种水平作品的学生,放在哪所专业院校都不可能毕不了业。
那些问题其实说不上质疑作品的真实性,以及检验学生水平是否达到毕业水平,更多的还是满足他们自己看完作品之后的一些好奇。
现在好奇心也满足了,对李显的水平也有了一个比较直观的认识,那这场答辩真的就没有继续的意义了。
就此结束是最好的。
其他老师眼看院长的动作,也都识趣的从后门陆续离开。
李波拍了拍李显的肩膀:“结果很快就会通知你,记得下个月来参加学位授予仪式,这届大四的也还没开始,就不给你单独办了。”
“谢谢主任。”李显诚恳道谢。
“忙你的去吧,也希望你以后能心无旁骛,带来更多更精彩的作品。”李波这句话完全是有感而发,在学校带了十几届的学生,能碰见个这样的,也是一桩美谈。
答辩的评分很快就出来了。
裴晓给他拍了一张照片,教学楼一楼的学生毕业作品展区,有块挂在墙上的优秀毕业作品介绍,李显的名字和毕业设计名字高高挂在最上面,后面还带着一个刺眼的数字。
100。
超出凡人想象的分数。
属于想想都不可思议的存在。
这是美术学院的毕业设计,它又不像学术论文,对就是对,错就是错,设计上的事,哪个导师还能挑不出点刺来。
所以能上90分的就已经是正常人眼中的学霸,95分以上的,就得是作品最少能供后面两个年级的学弟学妹瞻仰的大佬。
至于满分,这还是学院历史上头一个。
目前没有参照对象。
但是根据裴晓的说法,李显的毕业设计应该代表了大学阶段的水平上限,所以放在那供人膜拜就行了,也不需要参考对象。
只是让很多人遗憾的是,因为李显的短片还要送去动画电影节参展,暂时还不能公开对外展示,只有一个经过删改的PPT内容放在那里,包括从构思开始的一系列设定和分镜在内的一些比较基础的内容。
至于那些玄乎的思想和价值讨论,本来也不适合大多数学生参考学习,李显后来想了想就都给删掉了。
“你那边看完了赶紧回工作室啊,之前还说想开开眼界,见识一下,这都要正式开始了怎么还怂了呢?”
看见裴晓不要钱一样“咻咻咻咻~”的在微聊群里发他拍的毕业展照片,李显在群里@了他一句。
三人小群里,裴晓顿时安静如鸡。
再没有了任何动静。
《Zuma Blue》短片做完之后,李显本来是准备了一个系列剧集来磨练团队的能力的。
但是意外加了一个从心之主的改编进来,让原本的计划需要进行一些调整。
裴晓看到调整之后的计划,说是要冷静冷静,就跑到学校看毕业展去了。
不就是人手不太够,让他负责了一个人物的概念设计嘛。
至于吓成这样。
他之前在微言上发表的另一部短篇小说《神话》,里面涉及到的众多神话人物形象,哪一个不是大家耳熟能详的,怎么就不敢做了。
没看他把老刘都请过来坐镇了……
神话的故事并不复杂,但是做成动画的话,却是一个深不见底的天坑。
哪怕这个项目只是试验性质的,是为以后的动画电影打基础,但是里面的各种人物形象,场景设定,法宝武器,战斗场面,也够折腾了。
这是跟《那些年》完全不同的一个方向。
《那些年》的成功,偶然性占据的比重远比想象中要高。
毕竟这个故事改成动画电影其实并不是很合适,而且大量2D技术的运用,也让它缺少了动画电影最关键的想象力。
能火起来,李显在制作上的严格要求让画面效果达到了一个极致是一方面,更重要的一个方面则是它勾起了一种青春怀旧的情怀。
在加上上映前的话题炒作,档期选择,口碑传播等等各种因素的结合,才造就了这么一部出乎所有人意料的作品出来。
现在让李显在按照这个模式打造一部新作品,凭借暴增的名气也许还能收回成本,但是想大赚就不用想了。
毕竟情怀这种东西,消耗过一次之后,基本就见底。
没有这个最大推动力的帮助,能保证不扑街就该烧高香了。
所以对工作室的下一部动画电影,李显的态度非常谨慎,宁愿花费大量时间精力,先做一个试水的动画剧集,也不愿意就这么直接硬上。
毕竟他现在刚赚了两个小目标,钱嘛、时间嘛、造就是了嘛。
不在家苟一波发育成熟,李显是绝对不会出去浪的。
出道至今,未尝一败。
他还想把这个记录一直保持下去呢。
这个系列剧集的打造,说白了就是他自己也怂,想先积攒点经验。
一个是为了提前找找东方神话人物和场景的设计风格,另一个就是进一步锻炼刚刚扩大规模的制作团队。
尤其是后面要重点发展的3D技术,工作室现在的实力还很薄弱,新扩张的团队也需要一定的时间磨合。
那些文字中天花乱坠的描述如何通过画面表现?各种模型和渲染怎么才能做的又快又好?战斗场面怎么样设计才能给人一种强烈的打击感?各种人物故事怎么搭建才能方便以后进行串联?
这些都要慢慢摸索,有了一个基本的概念之后,才能往后面推动。
反正规划已经做好放在那里,也不会长腿跑了。
等那么多有特色的人物、武器、法宝,都有了成熟的设计风格,再将人们耳熟能详的故事进行适当修改,搭配已经操练好的制作团队,能从东方神话故事这座宝藏里挖出多少宝贝……
那画面太美,李显都不敢多想。
毕竟擦口水还挺费纸。
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